Synthèse · Manuel de terrain

Règlement ACP

Version 5.0 — Airsoft MilSim
v5.0 · 06/06/2026 Licence CC BY-NC-ND 4.0 acp-rules.org
« BABYLONE » Safe word — une fois prononcé, suspend immédiatement toute action. Distingue le jeu d'une vraie urgence.
I

Éléments de sécurité

Protection oculaire

Lunettes ou masques aux normes, portés H24 — quels que soient le lieu, l'heure, les conditions ou l'activité. Aucune exception.

Trousse de secours

Chaque participant dispose d'une trousse de secours réelle complète, distincte du matériel de soin utilisé pour le jeu.

Matériel de signalisation sur soi

  • Élément de signalisation personnel — gilet jaune, Dead Red Flag
  • Téléphone portable
  • Sifflet
  • Cyalume
  • Lampe
II

Règles d'engagement

État d'esprit

Tout mouvement réplique au poing est régi par le fair-play et la sécurité d'autrui. Aucune agressivité réelle.

Distance

Aucune distance minimale. À courte distance, le fair-play impose un tir au buste ou aux jambes.

Surface

Toutes les surfaces de touche sont autorisées.

III

Touches & soins

Une touche = 1 impact. Une rafale de 3 billes = 3 touches distinctes. L'organisateur choisit le mode de jeu : sélectionne-le ci-dessous pour adapter les règles de prise en charge.

Mode LIGHT — remise en jeu d'un membre soigné autorisée, déplacement du blessé facilité. Priorité à la fluidité.
Létal Membre · hémorragie
Touche une zone pour voir l'effet
Tête · Buste · Dos

Prise en charge d'un membre (bras / jambe)

ÉTAPE 1

Stopper l'hémorragie

Garrot ou pansement compressif. Posable par soi-même, un allié ou un ennemi.

DÉLAI 2 min · sinon DCD par hémorragie
ÉTAPE 2

Check MEDIC

Prise en charge obligatoire par le MEDIC pendant toute la durée.

DÉLAI 10 min
ÉTAPE 3

Issue

Le membre retrouve son usage. Garrot maintenu. Le PAX se déplace seul.

Déplacement autorisé, mais le membre reste neutralisé — la contrainte demeure.

2ᵉ touche → nouveau garrot 2 min + check 10 min 2ᵉ touche → pas d'aggravation

Protection balistique

  • Gilet / plaques (factices obligatoires) : 2 impacts absorbés, le 3ᵉ est létal.
  • Casque : 1 impact absorbé, le 2ᵉ est létal.
  • À chaque bille : au sol pour simuler l'impact, puis check MEDIC 5 min avant reprise.

Touche létale

Tête, buste ou dos sans protection → PAX neutralisé définitif (DCD ou blessé lourd), s'allonge sur place, reste fouillable, rejoint la zone de recyclage après l'action.

Rafale. 3 billes sur une protection = 3 touches : les 2 premières arrêtées, la 3ᵉ impacte directement le PAX qui applique la contrainte d'une touche directe.

Tableau récapitulatif

ActionEffetLIGHTHARD
Touche létale PAX neutralisé définitif (DCD / blessé lourd) Ambulatoire après prise en charge Non ambulatoire après prise en charge
1ʳᵉ touche membre Membre neutralisé + hémorragie Garrot <2 min · check 10 min · récupère l'usage Garrot <2 min · check 10 min · membre reste neutralisé
2ᵉ touche membre (après soin) Membre neutralisé + hémorragie Nouveau garrot <2 min · nouveau check 10 min Pas d'aggravation (déjà inutilisable)
Touche protection balistique Choc encaissé Check MEDIC 5 min avant reprise Check MEDIC 5 min avant reprise
Déplacement PAX neutralisé Hors action jusqu'au recyclage Ambulatoire Transport par l'équipe (brancardage / véhicule)
IV

Sac, réplique & fouille

Touche sur sac

Aucun effet : ni blessure, ni élimination.

Touche sur réplique

Réplique inutilisable jusqu'au finex ou recyclage (à la discrétion de l'orga).

Attaque d'un camp

Cyalume allumé posé à l'entrée d'une tente / abri = occupants neutralisés.

Fouille — autorisée

  • Au plus proche du réel, dans le respect de l'intimité.
  • Rôle limité à la fouille et la collecte ; pas d'exploitation des téléphones / systèmes électroniques (réservé aux groupes spécialisés).
  • Déverrouillage + photo OK si non sécurisé — fouille du contenu interdite.
  • Photo d'un matériel = preuve de récupération virtuelle (dans la limite du transportable).

Fouille — limites

  • Sacs NO-PLAY / BABYLONE : intouchables (rien d'utile au jeu dedans).
  • Vol de nourriture, d'eau et de tout matériel strictement interdit.
  • Refus de fouille possible — mais remise des documents liés à l'event + photo du téléphone et de la radio.
V

Matériel

Puissance maximale : 2 joules — conformément à la réglementation française.

Répliques d'assaut

Chargeur amovible standard (pas d'ammo-box), à la capacité réelle de l'arme répliquée. +10 billes tolérées si la réplique en perd au rechargement.
Fusil à pompe tirant 3 billes / coup = 1 seule touche.

Répliques d'appui

Ammo-box à capacité réelle (Minimi 200, M60 100…). Une box fixée + sachets 100/200 pour le réappro, ou chargeurs d'AEG en gardant la box.

Billes en vrac sur soi en complément des chargeurs

25

billes — réplique de poing

150

billes — fusil d'assaut

25

billes — sniper

400

billes — appui (sachets 100/200)

Où s'appliquent les limites ?

Sur soi · à pied plafonné

Billes en vrac limitées aux quantités ci-dessus (25 / 150 / 25 / 400 selon la réplique). Chargeurs, gaz et batteries restent illimités.

Dans un véhicule engagé illimité

Aucun plafond sur les billes, le gaz, les batteries et les chargeurs : le véhicule sert de réserve de réapprovisionnement. Tu te recharges au véhicule, puis tu repars avec ton emport personnel plafonné.

Grenades & 40 mm

  • Issues du commerce, non modifiées, norme CE. Poids / taille réalistes (pétards à mèche interdits).
  • Flash / frag : neutralise 5 s dans 5 m (souffle). Impacts → contraintes de touche des zones touchées.
  • Crier « GRENADE ! » avant chaque lancer.
  • Interdit dans les véhicules. 40 mm à projectile solide → tir en cloche only.
  • Pas de rechargement terrain (Tornado, cartouches à blanc).

Drones & recon

  • Observation uniquement, dans le respect de la réglementation.
  • Pas de tir depuis ou vers un drone / modèle réduit.
  • Altitude suffisante, pas de survol des personnels.
  • Largage de matériel interdit.

Boucliers

Individuel 5 impacts

Type Knight Shield — permet d'utiliser une réplique. Au-delà de 5 impacts : blessure au bras porteur.

Collectif 20 impacts

Type TenCate — protège équipiers, usage de réplique très limité ou nul.

VI

Véhicules

Principe V5 : un véhicule est traité comme il est vu — un 4×4 est un 4×4. Tout véhicule est hors jeu par défaut, sauf marquage clair posé aux 4 côtés.

En jeu · non engageable

Losange blanc bordé de noir.

En jeu · engageable

Losange blanc + croix.

Véhicule orga

Pas de logo · warning · gilet jaune rétro · gyro orange (option).

Interception

Véhicule léger (4×4 non blindé) : menace par n'importe quelle réplique à l'avant → arrêt obligatoire.
Autres véhicules : moyen d'immobilisation défini par l'orga.

Destruction

Véhicule léger : 40 mm gaz + ogive mousse, bien visible du conducteur → destruction totale (occupants compris). Le conducteur ne force pas le passage.
Autres véhicules : moyen défini par l'orga.

Sécurité. Vitesse max 30 km/h en jeu pour permettre des interceptions en sécurité. Code de la route obligatoire sur voie publique.